Wywiad z Krzysztofem Tkaczykiem

Materiał przygotowała: Julia Brudnowska, Inżynieria Multimediów, I rok

Krzysztof Tkaczyk, jako Chris Weber oraz Bartosz Minkiewicz, jako Burt Softa, twórcy jakże kontrowersyjnej postaci, jaką jest Straine – pierwszy polski superbohater, facet z brzytwą, u którego boku stoi arcymistrz zła – Simon Josue Piehonsky. To właśnie oni wydali pierwszy polski komiks pokolorowany komputerowo w 2000 roku. Jak wiadomo, techniki komputerowe cały czas się prężnie rozwijają, dzięki którym autorzy Straine’a mieli okazję przelania akcji z papieru na ekran.

Po latach, komiks został wypromowany na nowo, tym razem w rzeczywistości wirtualnej. W 2018r. Miała miejsce reedycja komiksu oraz wznowienie ,,Dystryktu Galicja” przez wydawnictwo Kurc. Jednak to nie była jedyna niespodzianka dla fanów Straine’a – powstał również projekt pt.: ,,Straine VR Experience”.

Premiera komiksu miała miejsce na Międzynarodowym Festiwalu Komiksu i Gier w Łodzi. Czytelnicy oprócz zdobycia autografów twórców, a także wydań specjalnych (autorskich w trzech formatach) oraz plakatów mogli także zgłębić wirtualny świat Straine’a. Dzięki lekturze komiksu oraz uważnej rozgrywce uczestnik mógł odkryć swoją VR-ową tożsamość oraz poznać tajemnice cyberdworca Alabama Haltestelle. Ponadto był w stanie zobaczyć Kraków przyszłości.

Na stanowisku Straine VR Experience świat komiksu zaprezentowano za pomocą zestawu Oculus oraz wielkoformatowego ekranu LED dla postronnych obserwatorów. 

Prace nad projektem trwały 3 miesiące, specjaliści od multimediów oraz projektanci odtworzyli najbardziej spektakularne lokacje z komiksu w silniku gamingowym UNREAL ENGINE 4. Scenografia została wzbogacona o wiele wartościowych szczegółów, plakatów, graffiti i innych.

W trakcie festiwalu miał miejsce również konkurs cosplay’owy, gdzie swoją kandydaturę zgłosił aktor będący inspiracją dla łotra Simona Piehonsky’ego. Mężczyzna zaprezentował komiksowy kostium oraz zaawansowaną technologię – interaktywne cyber-ucho wydrukowane na drukarce 3D.

Oprócz realizacji wirtualnej, autorzy komiksu planują wydać także grę „Straine VR: Shikago 2044”, w związku z czym udało nam się skontaktować z jednym z twórców Straine’a, Krzysztofem Tkaczykiem.

Julia Brudnowska: Krzysztofie, opowiedz nam – studentom I roku Inżynierii Multimediów (i nie tylko) – czym się zajmujesz i jaką rolę odgrywają w twoim życiu multimedia.

Krzysztof Tkaczyk: Obecnie jestem dyrektorem kreatywnym w ESL Gaming, to największa na świecie firma e-sportowa. Przez lata produkowałem reklamy „kiełbasy i sera” czego się nie wstydzę, gdyż opuszczałem mury krakowskiej ASP z przekonaniem i misją, że estetyczne projektowanie ma znaczenie, a ludzie otoczeni ładnymi przedmiotami stają się lepsi. Dalej w to wierzę, choć życie nauczyło mnie cynizmu. Przez lata realizowałem również projekty multimedialne dla Arabii Saudyjskiej, Kuwejtu czy Indii, multimedialnych wystaw dla instytucji publicznych i prywatnych w Polsce i zagranicą. Realnie jestem multimedialnym opowiadaczem. Czasami reżyserem, czasami projektantem, animatorem czy ilustratorem, efektywnie zarządzam kreatywnymi zespołami, amatorsko trochę programuję.

JB: Od października rozpocząłeś pracę na Uniwersytecie Śląskim w Katowicach, jak się odnajdujesz w roli mentora dla młodego pokolenia?

KT: Zawsze miałem mentorskie skłonności, choć przez ostatnie lata mój kontakt ze studentami ograniczał się do ingerencji na nocnych imprezach wchodząc na nie w piżamie i dzwoniąc na policję na szybkim wybieraniu.
A w ogóle lubię się dzielić wiedzą i pomagać ludziom. Tak myślę o tym zajęciu. Jestem też ludzi bardzo ciekawy i uważam, że bardzo inspirujące jest poznawanie optyki innych pokoleń. Zwłaszcza w tak szybko zmieniającym się świecie.

JB: Wracając do wielkiego powrotu Straine’a, Chrisie Weberze, opowiedz nam trochę więcej o samym procesie tworzenia wizualizacji komiksu, jak ci się pracowało z projektantami. Były to osoby z bliskiego otoczenia superbohatera, czy jednak była to czysta współpraca biznesowa?

KT: I jedno i drugie. Jestem fascynatem innowacji technologicznych i postrzegam metarzeczywistości jako zupełnie nowe medium twórcze. VR daje unikalną perspektywę zarówno twórcy jak i odbiorcy. Jest to tematem książki, którą piszę sobie trochę na boku pomiędzy innymi zajęciami. W takim tyglu nowości to oznacza bliską współpracę z ludźmi, których się zna jak i poznawanie zupełnie nowych osób. Z mojej strony jest szczera pasja, dająca mi dużo radości i zajęcia dla umysłu.

JB: Jak wygląda proces realizacji projektu VR od początku do końca, z punktu widzenia twórcy pierwotnego konspektu?

KT: Jeśli mówimy o grze, produkcie komercyjnym , a nie przedsięwzięciu artystycznym to na początku są zawsze te same czynniki co w jakimkolwiek przedsięwzięciu biznesowym. Dlaczego chcemy to zrobić? Czym projekt się wyróżnia? Dlaczego warto i jak pokonamy konkurencję. Kwestie VR są specyfiką medium. Tu głównym wyróżnikiem jest immersja i multizmysłowośc. Historię w VRze opowiada się z użyciem innego spektrum środków/zmysłów, ale cel jest ten sam co przy ognisku tysiące lat temu. Zanurzyć się w opowieści.
JB: Jaka była twoja rola podczas odtwarzania wirtualnej rzeczywistości Straine’a?

KT: Jestem autorem scenariusza, pomysłodawcą produktu i jego unikalnych ficzerów, dizajnerem, trochę reżyserem, producentem i w części inwestorem. Najmniej twórcą 3D, wydawcą i programistą.

JB: Czy projekt ‘Straine VR Experience’ jest ogólnodostępny również teraz? Jeśli nie, czy nadarzy się jeszcze okazja, by poznać świat Straine’a w wirtualnej rzeczywistości?

KT: Aktualnie nie jest, ale będzie dostępny jako narzędzie promocyjne przy grze, która aktualnie powstaje i nosi tytuł STRAINE VR Shikago 2044.

JB: Tak jak powiedziałeś, prace nad grą trwają, jak zatem idą postępy? 

KT: Otrzymałem dofinansowanie na stworzenie materiałów promocyjnych oraz prototypu systemu walki. Te materiały służą jako pakiet promocyjny dla inwestorów branżowych. Mogę powiedzieć, że perspektywy dla tej opowieści są obiecujące.

JB: Jako doświadczona w branży multimediów osoba, miałbyś jakieś wskazówki dla nas – studentów, którzy dopiero raczkują w wielkim świecie mediów?

KT: Oglądać. Interesować się. Zwiedzać. Nie zniechęcać się trudnościami. Być ciekawym. Multimedia mogą być tworzone w tak wielu branżach i zawodach, na tak wiele różnych sposobów, że każdy znajdzie dla siebie miejsce. Eksperymentować z oprogramowaniem. Od małych form dla powstającej sieci metaverse, przez formy narracyjne, których nazw jeszcze nie znamy, po istniejące branże – showbiznes, nowoczesne muzealnictwo/wystawy, sztukę czy przemysł.

JB: Na koniec ostatnia prośba, czy mógłbyś dokończyć myśl: multimedia to…

KT: Opowieść. Nie zawsze z fabułą.